
Sigilo
Sin ruidoNo genera RUIDO. Mueve 1 casilla. (Movimiento silencioso)

Son personas, como tú... están aquí para matarte
No hay guion.
No hay actores.
Solo escoria humana, igual que tú...
SNUFF es un juego de mesa asimétrico por turnos de tensión, engaño y deducción en el que se lleva a cabo la grabación de una película snuff, vídeos ilegales en los que se cometen actos contra la vida humana.
Tres psicópatas homicidas han sido contratados para acabar con la vida de una víctima atrapada antes de que escape.
Una obra sublime diseñada para los paladares más refinados de la dark web.
Bienvenidos a SNUFF.
— el Director
Una partida enfrenta a una PRESA contra tres ASESINOS.
La PRESA gana si consigue las tres fichas de LLAVE y logra escapar.
Los ASESINOS ganan si la PRESA pierde sus dos fichas de SANGRE.
El juego requiere un DIRECTOR, que es el árbitro de la partida. Su función es colocar las fichas y comunicar la información entre los dos bandos. En partidas de dos jugadores, la PRESA también desempeña esas funciones.
Sigue estos pasos en orden para preparar la partida.
Siempre hay una PRESA y tres ASESINOS, independientemente del número de jugadores que vayan a jugar una partida. Pueden jugar mínimo dos jugadores.
El tablero está formado por cuatro piezas llamadas CUADRANTES. Se deciden al azar cuatro piezas para cada partida.
La PRESA coloca las piezas de CUADRANTE público formando un cuadrado con un hueco central, haciendo que coincidan todas las puertas interiores y que las SALIDAS estén en la parte exterior, creando así el tablero público.
Luego crea una copia idéntica detrás de la pantalla con piezas de CUADRANTE secreto, creando el tablero secreto.
El tablero está formado por cuatro CUADRANTES. Cada uno tiene 12 CASILLAS. Para moverse por las casillas, los jugadores gastan los movimientos que sus acciones indiquen, respetando las PUERTAS y PAREDES.

No permite el paso y corta la VISIÓN de los ASESINOS.
Permite el paso y corta la VISIÓN de los ASESINOS.
La PRESA gana la partida si se escapa por una de estas casillas.
Dentro de ella, la PRESA NO puede ser vista por los ASESINOS.
Si la PRESA está en esta casilla, puede usar 1 movimiento para entrar en él e ir a otro conducto que esté en un CUADRANTE adyacente. Al hacerlo, se genera 1 RUIDO en esa casilla. Solo puede usarse uno por turno.
El juego se desarrolla por rondas siguiendo las fases en orden hasta que uno de los bandos cumpla su objetivo.
Cada ASESINO toma su turno en cualquier orden de manera individual:
Los puntos de RUIDO son el principal recurso de los ASESINOS. Sirven para predecir la posición de la PRESA y para pagar costes de acciones.
Los RUIDOS son colocados por el DIRECTOR en las casillas donde se producen. Una vez se generan, los ASESINOS los obtienen inmediatamente. Deben gestionar en equipo los puntos de RUIDO disponibles.
Los ASESINOS se sitúan en la mesa de modo que solo puedan ver el tablero público.
La PRESA y el DIRECTOR se colocan tras la pantalla y pueden ver siempre ambos tableros y saben qué acciones hacen los ASESINOS.
Un individuo traído a un escenario preparado para su propia caza. El jugador con este rol deberá recolectar tres LLAVES ocultas por el tablero para escapar.
Cada turno, la PRESA debe elegir una carta de acción y llevarla a cabo en secreto en su propio tablero ante el DIRECTOR. Las acciones de la PRESA no tienen coste. Además, puede recoger y usar fichas de OBJETO. Sus acciones básicas son:

No genera RUIDO. Mueve 1 casilla. (Movimiento silencioso)

No genera RUIDO. Mueve entre 1 y 4 casillas. Solo puede usarse si la PRESA está REVELADA.

Genera 1 RUIDO en cualquier casilla del tablero. Mueve entre 0 y 1 casilla.

Genera 1 RUIDO antes de moverte. Mueve entre 1 y 2 casillas. (Movimiento rápido pero ruidoso)
Siempre que la PRESA esté en la misma casilla que un OBJETO oculto, lo recoge. Al hacerlo, le da la vuelta, lo añade a su inventario y se genera 1 RUIDO en esa casilla.
Durante su turno, la PRESA puede usar un OBJETO VERDE que haya recogido previamente (no cuenta como acción). Cada OBJETO solo puede ser usado una vez por partida.

Genera 2 RUIDOS repartidos entre dos casillas distintas del tablero.

Mueve 1 casilla.

Golpea a un ASESINO que esté en tu casilla. No te puede VER ni ATACAR y queda INCONSCIENTE. (Salta su siguiente turno. Hasta que vuelva a su turno, no puede ver ni atacar.)
Es el estado por defecto de la PRESA. No se muestra su posición en el tablero público. Los ASESINOS no pueden verla salvo si entra dentro de su CAMPO VISUAL.
El DIRECTOR coloca la miniatura de la PRESA en el tablero público. Todos los ASESINOS ven su posición exacta y pueden ATACARLA. La PRESA se REVELA al estar o entrar en una casilla que esté dentro del CAMPO VISUAL de un ASESINO. Deja de estar REVELADA al salir del CAMPO VISUAL de todos los ASESINOS. La miniatura de la PRESA se retira sin indicar la dirección que haya tomado.
Tres psicópatas homicidas contratados para cazar a la presa. Los jugadores deben quitarle sus puntos de SANGRE.
Cada ASESINO toma su turno en cualquier orden de manera individual: hace una acción pagando su coste. Los ASESINOS miran a su alrededor siempre que no estén en movimiento. Sus acciones básicas son:

Mueve entre 1 y 2 casillas. No puedes permanecer en tu casilla actual (mover 0).

Mueve 1 casilla. Las acciones BÁSICAS del siguiente ASESINO cuestan 0 RUIDO esta ronda.

Mueve 3 casillas. Este turno el ASESINO no puede atacar.

Mueve entre 0 y 2 casillas. Este turno el ASESINO puede ver en casillas oscuras.
Cada ASESINO tiene dos habilidades propias: PASIVA y PARAFILIA.
Las PASIVAS son habilidades innatas que dan un beneficio al ASESINO. No se pueden activar como una acción normal, sino que se aplican siempre que así se indique.
Las PARAFILIAS son acciones únicas y poderosas que cada ASESINO puede hacer pagando su coste de RUIDO en lugar de hacer su acción de turno.
Cuando la PRESA sea REVELADA, debe mostrar todas las fichas de LLAVES que haya recogido. Los ASESINOS obtienen mejoras según el número de LLAVES que la PRESA haya obtenido.
Los ASESINOS obtienen 6 RUIDOS.
Las PARAFILIAS de los ASESINOS cuestan 1 RUIDO menos.
Las acciones BÁSICAS de los ASESINOS mueven hasta 1 casilla extra.
Cada ASESINO ve a su alrededor SIEMPRE, salvo cuando está en medio del movimiento.
El CAMPO VISUAL determina la cantidad de casillas que el ASESINO puede ver desde su posición en el tablero.
Siempre que la PRESA esté dentro del CAMPO VISUAL de un ASESINO, quedará REVELADA (salvo casillas OSCURAS).
No hay límite de distancia. Se traza en líneas rectas, tanto horizontal como vertical, desde la posición del ASESINO. Se corta al encontrarse con una PARED o una PUERTA.
