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Caja del juego de mesa SNUFF

SNUFF — juego de mesa de terror asimétrico

Son personas, como tú... están aquí para matarte

No hay guion.
No hay actores.
Solo escoria humana, igual que tú...

SNUFF es un juego de mesa asimétrico por turnos de tensión, engaño y deducción en el que se lleva a cabo la grabación de una película snuff, vídeos ilegales en los que se cometen actos contra la vida humana.

Tres psicópatas homicidas han sido contratados para acabar con la vida de una víctima atrapada antes de que escape.

Una obra sublime diseñada para los paladares más refinados de la dark web.

Bienvenidos a SNUFF.

— el Director

La partida

Una partida enfrenta a una PRESA contra tres ASESINOS.

Gana la PRESA

La PRESA gana si consigue las tres fichas de LLAVE y logra escapar.

Ganan los ASESINOS

Los ASESINOS ganan si la PRESA pierde sus dos fichas de SANGRE.

El Director

El juego requiere un DIRECTOR, que es el árbitro de la partida. Su función es colocar las fichas y comunicar la información entre los dos bandos. En partidas de dos jugadores, la PRESA también desempeña esas funciones.

Preparación

Sigue estos pasos en orden para preparar la partida.

1 · Jugadores y roles

Siempre hay una PRESA y tres ASESINOS, independientemente del número de jugadores que vayan a jugar una partida. Pueden jugar mínimo dos jugadores.

Dos jugadoresUn jugador controla a la PRESA y el otro controla a los tres ASESINOS. La PRESA también hace de DIRECTOR.
Hasta cinco jugadoresUn jugador controla a la PRESA, hasta tres jugadores controlan a los tres ASESINOS como un equipo y el último es el DIRECTOR.
2 · Crear el tablero

El tablero está formado por cuatro piezas llamadas CUADRANTES. Se deciden al azar cuatro piezas para cada partida.

La PRESA coloca las piezas de CUADRANTE público formando un cuadrado con un hueco central, haciendo que coincidan todas las puertas interiores y que las SALIDAS estén en la parte exterior, creando así el tablero público.

Luego crea una copia idéntica detrás de la pantalla con piezas de CUADRANTE secreto, creando el tablero secreto.

3 · Colocar fichas
  1. Los ASESINOS colocan cada una de sus miniaturas en cualquier casilla que tenga una puerta hacia fuera del tablero.
  2. La PRESA baraja sus fichas de objeto, las tres LLAVES y los tres objetos verdes. Los coloca boca abajo en casillas de su elección, dejando entre cada objeto al menos dos casillas de espacio. No pueden colocarse en casillas OSCURAS o CONDUCTOS. Debe haber al menos un objeto en cada CUADRANTE.
  3. La PRESA coloca su miniatura en su tablero, sobre una ficha de objeto, y coloca dos fichas de SANGRE a la vista de todos.
El tablero

El tablero está formado por cuatro CUADRANTES. Cada uno tiene 12 CASILLAS. Para moverse por las casillas, los jugadores gastan los movimientos que sus acciones indiquen, respetando las PUERTAS y PAREDES.

El tablero
Pared

No permite el paso y corta la VISIÓN de los ASESINOS.

Puerta

Permite el paso y corta la VISIÓN de los ASESINOS.

Salida

La PRESA gana la partida si se escapa por una de estas casillas.

Casilla oscura

Dentro de ella, la PRESA NO puede ser vista por los ASESINOS.

Conducto

Si la PRESA está en esta casilla, puede usar 1 movimiento para entrar en él e ir a otro conducto que esté en un CUADRANTE adyacente. Al hacerlo, se genera 1 RUIDO en esa casilla. Solo puede usarse uno por turno.

Cómo se juega

El juego se desarrolla por rondas siguiendo las fases en orden hasta que uno de los bandos cumpla su objetivo.

Fase 1Turno de la Presa

  • La PRESA elige una carta de acción y la ejecuta en secreto ante el DIRECTOR.
  • El DIRECTOR anuncia el total de puntos de RUIDO generado y coloca las fichas simultáneamente en las casillas correspondientes del tablero público.
  • Durante su turno, la PRESA puede usar un OBJETO VERDE que haya recogido (no cuenta como acción). Cada OBJETO VERDE solo puede ser usado una vez por partida.
  • Antes, durante o después de la acción, la PRESA puede recoger un OBJETO que esté en su misma casilla. Al hacerlo, se genera 1 RUIDO en esa casilla.

Fase 2Turno de los Asesinos

Cada ASESINO toma su turno en cualquier orden de manera individual:

  1. Elige una carta de acción, paga su coste y la ejecuta en el tablero público.
  2. El ASESINO mira a su alrededor. Si la PRESA está dentro de su CAMPO VISUAL, queda REVELADA. Los ASESINOS miran a su alrededor siempre que no estén en movimiento.
  3. Si el ASESINO está en la misma casilla que la PRESA REVELADA, la ATACA y esta pierde una ficha de SANGRE.

Puntos de ruido

Los puntos de RUIDO son el principal recurso de los ASESINOS. Sirven para predecir la posición de la PRESA y para pagar costes de acciones.

Los RUIDOS son colocados por el DIRECTOR en las casillas donde se producen. Una vez se generan, los ASESINOS los obtienen inmediatamente. Deben gestionar en equipo los puntos de RUIDO disponibles.

Dónde sentarse

Los ASESINOS se sitúan en la mesa de modo que solo puedan ver el tablero público.

La PRESA y el DIRECTOR se colocan tras la pantalla y pueden ver siempre ambos tableros y saben qué acciones hacen los ASESINOS.

La Presa

Un individuo traído a un escenario preparado para su propia caza. El jugador con este rol deberá recolectar tres LLAVES ocultas por el tablero para escapar.

Cada turno, la PRESA debe elegir una carta de acción y llevarla a cabo en secreto en su propio tablero ante el DIRECTOR. Las acciones de la PRESA no tienen coste. Además, puede recoger y usar fichas de OBJETO. Sus acciones básicas son:

Carta: Sigilo

Sigilo

Sin ruido

No genera RUIDO. Mueve 1 casilla. (Movimiento silencioso)

Carta: Huir

Huir

Sin ruido

No genera RUIDO. Mueve entre 1 y 4 casillas. Solo puede usarse si la PRESA está REVELADA.

Carta: Falsear ruido

Falsear ruido

Hace ruido

Genera 1 RUIDO en cualquier casilla del tablero. Mueve entre 0 y 1 casilla.

Carta: Correr

Correr

Hace ruido

Genera 1 RUIDO antes de moverte. Mueve entre 1 y 2 casillas. (Movimiento rápido pero ruidoso)

Objetos

Recoger objetos

Siempre que la PRESA esté en la misma casilla que un OBJETO oculto, lo recoge. Al hacerlo, le da la vuelta, lo añade a su inventario y se genera 1 RUIDO en esa casilla.

Usar objetos

Durante su turno, la PRESA puede usar un OBJETO VERDE que haya recogido previamente (no cuenta como acción). Cada OBJETO solo puede ser usado una vez por partida.

Carta: Botella

Botella

Genera 2 RUIDOS repartidos entre dos casillas distintas del tablero.

Carta: Adrenalina

Adrenalina

Mueve 1 casilla.

Carta: Ladrillo

Ladrillo

Golpea a un ASESINO que esté en tu casilla. No te puede VER ni ATACAR y queda INCONSCIENTE. (Salta su siguiente turno. Hasta que vuelva a su turno, no puede ver ni atacar.)

Estados de la Presa
Presa oculta
Posición: SECRETA

Es el estado por defecto de la PRESA. No se muestra su posición en el tablero público. Los ASESINOS no pueden verla salvo si entra dentro de su CAMPO VISUAL.

Presa revelada
Posición: PÚBLICA

El DIRECTOR coloca la miniatura de la PRESA en el tablero público. Todos los ASESINOS ven su posición exacta y pueden ATACARLA. La PRESA se REVELA al estar o entrar en una casilla que esté dentro del CAMPO VISUAL de un ASESINO. Deja de estar REVELADA al salir del CAMPO VISUAL de todos los ASESINOS. La miniatura de la PRESA se retira sin indicar la dirección que haya tomado.

¿Cómo gana la Presa?
  1. Encontrar las tres LLAVES, ocultas en el tablero.
  2. Llegar a una casilla que tenga una puerta conectada con el exterior del tablero (SALIDA).
  3. Si estás en una casilla de SALIDA y tienes las tres LLAVES, puedes indicar al DIRECTOR que quieres escapar. Al hacerlo, se genera 1 RUIDO en tu casilla. Hacer esto no cuenta como acción. Si logras sobrevivir a esta ronda, ganas la partida.

Los Asesinos

Tres psicópatas homicidas contratados para cazar a la presa. Los jugadores deben quitarle sus puntos de SANGRE.

Cada ASESINO toma su turno en cualquier orden de manera individual: hace una acción pagando su coste. Los ASESINOS miran a su alrededor siempre que no estén en movimiento. Sus acciones básicas son:

Carta: Caminar

Caminar

Coste 0

Mueve entre 1 y 2 casillas. No puedes permanecer en tu casilla actual (mover 0).

Carta: Liderar

Liderar

Coste 0

Mueve 1 casilla. Las acciones BÁSICAS del siguiente ASESINO cuestan 0 RUIDO esta ronda.

Carta: Correr

Correr

Coste 1

Mueve 3 casillas. Este turno el ASESINO no puede atacar.

Carta: Iluminar

Iluminar

Coste 1

Mueve entre 0 y 2 casillas. Este turno el ASESINO puede ver en casillas oscuras.

Pasivas y parafilias

Cada ASESINO tiene dos habilidades propias: PASIVA y PARAFILIA.

Las PASIVAS son habilidades innatas que dan un beneficio al ASESINO. No se pueden activar como una acción normal, sino que se aplican siempre que así se indique.

Las PARAFILIAS son acciones únicas y poderosas que cada ASESINO puede hacer pagando su coste de RUIDO en lugar de hacer su acción de turno.

Revelar a la Presa

Cuando la PRESA sea REVELADA, debe mostrar todas las fichas de LLAVES que haya recogido. Los ASESINOS obtienen mejoras según el número de LLAVES que la PRESA haya obtenido.

Sadismo

Los ASESINOS obtienen 6 RUIDOS.

Depravación

Las PARAFILIAS de los ASESINOS cuestan 1 RUIDO menos.

Clímax

Las acciones BÁSICAS de los ASESINOS mueven hasta 1 casilla extra.

La primera ficha de LLAVE que se revele otorga SADISMO; la segunda, DEPRAVACIÓN; y la tercera, CLÍMAX.
Campo visual

Cada ASESINO ve a su alrededor SIEMPRE, salvo cuando está en medio del movimiento.

El CAMPO VISUAL determina la cantidad de casillas que el ASESINO puede ver desde su posición en el tablero.

Siempre que la PRESA esté dentro del CAMPO VISUAL de un ASESINO, quedará REVELADA (salvo casillas OSCURAS).

No hay límite de distancia. Se traza en líneas rectas, tanto horizontal como vertical, desde la posición del ASESINO. Se corta al encontrarse con una PARED o una PUERTA.

¿Cómo ganan los Asesinos?
  • Los ASESINOS deben ATACAR a la PRESA para ganar la partida.
  • Cada ASESINO puede ATACAR una vez por ronda, cuando esté en la misma casilla que la PRESA REVELADA.
  • También ocurre durante el turno de la PRESA si entra voluntariamente en una casilla donde haya al menos un ASESINO, incluso si es OSCURA.
  • Los ATAQUES quitan 1 ficha de SANGRE.
SNUFF
SNUFF2–5 · 30 min · +18