Texto de mostra: aquí irá o que conte un xogador real sobre a tensión das partidas.


Mostra
Mostra
MostraPRGL Studios · Xogo de mesa
SNUFF — xogo de mesa de terror asimétrico
Son persoas, como ti... están aquí para matarte
Recensións de exemplo- Xogadores
- 2–5
- Duración
- 30 min
- Idade
- +18
- Xénero
- Terror · Asimétrico
En stock·Envío: prazo e custo por confirmar
- EnvíoPor confirmar
- Devolución14 días
- PagamentoSeguro
Descrición
Non hai guión.
Non hai actores.
Só escoria humana, igual ca ti...
SNUFF é un xogo de mesa asimétrico por quendas de tensión, engano e dedución no que se leva a cabo a gravación dunha película snuff, vídeos ilegais nos que se cometen actos contra a vida humana.
Tres psicópatas homicidas foron contratados para acabar coa vida dunha vítima atrapada antes de que escape.
Unha obra sublime deseñada para os padais máis refinados da dark web.
Benvidos a SNUFF.
— o Director
- 01
Asimétrico
Unha presa contra tres asasinos: cada bando xoga a algo distinto.
- 02
Engano
A presa móvese en segredo e fai ruído falso para despistar.
- 03
Tensión
Partidas de 30 minutos que se deciden no último movemento.
Tráiler
Mira SNUFF en acción.
Contido da caixa
Mostra- Taboleiro de catro cuadrantes (público e segredo)
- Pantalla do Director
- Miniaturas da Presa e dos tres Asasinos
- Cartas de acción da Presa e dos Asasinos
- Cartas de obxecto
- Fichas de Chave, Sangue e Ruído
- Regulamento
Lista orientativa: cantidades exactas por confirmar.
Detalles
- Xogadores
- 2–5
- Duración
- 30 min
- Idade recomendada
- +18
- Deseño, arte e desenvolvemento
- Daniel · PRGL Studios
- Ano
- 2026
- Idioma dos compoñentes
- Por confirmar
- Tamaño da caixa
- Por confirmar
- Peso
- Por confirmar
- Referencia
- PRGL-SNUFF
Recensións
MostraEstas recensións son de mostra para o deseño da páxina. Substituiranse por opinións reais de xogadores.
Texto de mostra: aquí irá unha opinión real sobre xogar como a Presa ou como os Asasinos.
Texto de mostra: aquí irá unha opinión real sobre os compoñentes e a arte.
Preguntas frecuentes
Cantas persoas poden xogar?
De 2 a 5. Sempre hai unha Presa e tres Asasinos; con dous xogadores, un leva a Presa e o outro os tres Asasinos.
Canto dura unha partida?
Uns 30 minutos.
Por que +18?
Pola súa temática de terror e violencia ficticia.
Podo probalo antes de mercalo?
Si: descarga de balde a demo imprimible (Print & Play) co botón «Proba gratis».
Canto tarda o envío?
Prazos e custos de envío por confirmar.
Podo devolvelo?
Si, tes 14 días desde que o recibes. Consulta as condicións de venda.
Regras completas
Todo o que precisas para xogar a túa primeira partida.
A partida
Unha partida enfronta unha PRESA contra tres ASASINOS.
Gaña a PRESA
A PRESA gaña se consegue as tres fichas de CHAVE e logra escapar.
Gañan os ASASINOS
Os ASASINOS gañan se a PRESA perde as súas dúas fichas de SANGUE.
O Director
O xogo require un DIRECTOR, que é o árbitro da partida. A súa función é colocar as fichas e comunicar a información entre os dous bandos. Nas partidas de dous xogadores, a PRESA tamén desempeña esas funcións.
Preparación
Segue estes pasos en orde para preparar a partida.
Sempre hai unha PRESA e tres ASASINOS, independentemente do número de xogadores que vaian xogar unha partida. Poden xogar mínimo dous xogadores.
O taboleiro está formado por catro pezas chamadas CUADRANTES. Decídense ao chou catro pezas para cada partida.
A PRESA coloca as pezas de CUADRANTE público formando un cadrado cun oco central, facendo que coincidan todas as portas interiores e que as SAÍDAS estean na parte exterior, creando así o taboleiro público.
Despois crea unha copia idéntica detrás da pantalla con pezas de CUADRANTE segredo, creando o taboleiro segredo.
- Os ASASINOS colocan cada unha das súas miniaturas en calquera casela que teña unha porta cara ao exterior do taboleiro.
- A PRESA baralla as súas fichas de obxecto, as tres CHAVES e os tres obxectos verdes. Colócaos boca abaixo en caselas da súa elección, deixando entre cada obxecto polo menos dúas caselas de espazo. Non poden colocarse en caselas ESCURAS nin en CONDUTOS. Debe haber polo menos un obxecto en cada CUADRANTE.
- A PRESA coloca a súa miniatura no seu taboleiro, sobre unha ficha de obxecto, e coloca dúas fichas de SANGUE á vista de todos.
O taboleiro está formado por catro CUADRANTES. Cada un ten 12 CASELAS. Para se mover polas caselas, os xogadores gastan os movementos que as súas accións indiquen, respectando as PORTAS e as PAREDES.

Non permite o paso e corta a VISIÓN dos ASASINOS.
Permite o paso e corta a VISIÓN dos ASASINOS.
A PRESA gaña a partida se escapa por unha destas caselas.
Dentro dela, a PRESA NON pode ser vista polos ASASINOS.
Se a PRESA está nesta casela, pode usar 1 movemento para entrar nel e ir a outro conduto que estea nun CUADRANTE adxacente. Ao facelo, xérase 1 RUÍDO nesa casela. Só pode usarse un por quenda.
Como se xoga
O xogo desenvólvese por roldas seguindo as fases en orde ata que un dos bandos cumpra o seu obxectivo.
Fase 1Quenda da Presa
- A PRESA elixe unha carta de acción e execútaa en segredo ante o DIRECTOR.
- O DIRECTOR anuncia o total de puntos de RUÍDO xerado e coloca as fichas simultaneamente nas caselas correspondentes do taboleiro público.
- Durante a súa quenda, a PRESA pode usar un OBXECTO VERDE que recollese (non conta como acción). Cada OBXECTO VERDE só pode ser usado unha vez por partida.
- Antes, durante ou despois da acción, a PRESA pode recoller un OBXECTO que estea na súa mesma casela. Ao facelo, xérase 1 RUÍDO nesa casela.
Fase 2Quenda dos Asasinos
Cada ASASINO toma a súa quenda en calquera orde de maneira individual:
- Elixe unha carta de acción, paga o seu custo e execútaa no taboleiro público.
- O ASASINO mira ao seu arredor. Se a PRESA está dentro do seu CAMPO VISUAL, queda REVELADA. Os ASASINOS miran ao seu arredor sempre que non estean en movemento.
- Se o ASASINO está na mesma casela que a PRESA REVELADA, ATÁCAa e esta perde unha ficha de SANGUE.
Puntos de ruído
Os puntos de RUÍDO son o principal recurso dos ASASINOS. Serven para predicir a posición da PRESA e para pagar custos de accións.
Os RUÍDOS son colocados polo DIRECTOR nas caselas onde se producen. Unha vez xerados, os ASASINOS obtéñenos inmediatamente. Deben xestionar en equipo os puntos de RUÍDO dispoñibles.
Onde sentarse
Os ASASINOS sitúanse na mesa de modo que só poidan ver o taboleiro público.
A PRESA e o DIRECTOR colócanse tras a pantalla e poden ver sempre ambos taboleiros e saben que accións fan os ASASINOS.
A Presa
Un individuo traído a un escenario preparado para a súa propia caza. O xogador con este rol deberá recoller tres CHAVES agochadas polo taboleiro para escapar.
Cada quenda, a PRESA debe elixir unha carta de acción e levala a cabo en segredo no seu propio taboleiro ante o DIRECTOR. As accións da PRESA non teñen custo. Ademais, pode recoller e usar fichas de OBXECTO. As súas accións básicas son:

Sixilo
Sen ruídoNon xera RUÍDO. Move 1 casela. (Movemento silencioso)

Fuxir
Sen ruídoNon xera RUÍDO. Move entre 1 e 4 caselas. Só pode usarse se a PRESA está REVELADA.

Falsear ruído
Fai ruídoXera 1 RUÍDO en calquera casela do taboleiro. Move entre 0 e 1 casela.

Correr
Fai ruídoXera 1 RUÍDO antes de te mover. Move entre 1 e 2 caselas. (Movemento rápido pero ruidoso)
Recoller obxectos
Sempre que a PRESA estea na mesma casela que un OBXECTO agochado, recólleo. Ao facelo, dálle a volta, engádeo ao seu inventario e xérase 1 RUÍDO nesa casela.
Usar obxectos
Durante a súa quenda, a PRESA pode usar un OBXECTO VERDE que recollese previamente (non conta como acción). Cada OBXECTO só pode ser usado unha vez por partida.

Botella
Xera 2 RUÍDOS repartidos entre dúas caselas distintas do taboleiro.

Adrenalina
Move 1 casela.

Tixolo
Golpea un ASASINO que estea na túa casela. Non che pode VER nin ATACAR e queda INCONSCIENTE. (Salta a súa seguinte quenda. Ata que volva á súa quenda, non pode ver nin atacar.)
É o estado por defecto da PRESA. Non se mostra a súa posición no taboleiro público. Os ASASINOS non poden vela salvo se entra dentro do seu CAMPO VISUAL.
O DIRECTOR coloca a miniatura da PRESA no taboleiro público. Todos os ASASINOS ven a súa posición exacta e poden ATACALA. A PRESA RÉVELASE ao estar ou entrar nunha casela que estea dentro do CAMPO VISUAL dun ASASINO. Deixa de estar REVELADA ao saír do CAMPO VISUAL de todos os ASASINOS. A miniatura da PRESA retírase sen indicar a dirección que tomase.
- Atopar as tres CHAVES, agochadas no taboleiro.
- Chegar a unha casela que teña unha porta conectada co exterior do taboleiro (SAÍDA).
- Se estás nunha casela de SAÍDA e tes as tres CHAVES, podes indicarlle ao DIRECTOR que queres escapar. Ao facelo, xérase 1 RUÍDO na túa casela. Facer isto non conta como acción. Se logras sobrevivir a esta rolda, gañas a partida.
Os Asasinos
Tres psicópatas homicidas contratados para cazar a presa. Os xogadores deben quitarlle os seus puntos de SANGUE.
Cada ASASINO toma a súa quenda en calquera orde de maneira individual: fai unha acción pagando o seu custo. Os ASASINOS miran ao seu arredor sempre que non estean en movemento. As súas accións básicas son:

Camiñar
Custo 0Move entre 1 e 2 caselas. Non podes permanecer na túa casela actual (mover 0).

Liderar
Custo 0Move 1 casela. As accións BÁSICAS do seguinte ASASINO custan 0 RUÍDO esta rolda.

Correr
Custo 1Move 3 caselas. Esta quenda o ASASINO non pode atacar.

Iluminar
Custo 1Move entre 0 e 2 caselas. Esta quenda o ASASINO pode ver en caselas escuras.
Cada ASASINO ten dúas habilidades propias: PASIVA e PARAFILIA.
As PASIVAS son habilidades innatas que dan un beneficio ao ASASINO. Non se poden activar como unha acción normal, senón que se aplican sempre que así se indique.
As PARAFILIAS son accións únicas e poderosas que cada ASASINO pode facer pagando o seu custo de RUÍDO en lugar de facer a súa acción de quenda.
Cando a PRESA sexa REVELADA, debe mostrar todas as fichas de CHAVES que recollese. Os ASASINOS obteñen melloras segundo o número de CHAVES que a PRESA obtivese.
Sadismo
Os ASASINOS obteñen 6 RUÍDOS.
Depravación
As PARAFILIAS dos ASASINOS custan 1 RUÍDO menos.
Clímax
As accións BÁSICAS dos ASASINOS moven ata 1 casela extra.
Cada ASASINO ve ao seu arredor SEMPRE, salvo cando está en medio do movemento.
O CAMPO VISUAL determina a cantidade de caselas que o ASASINO pode ver desde a súa posición no taboleiro.
Sempre que a PRESA estea dentro do CAMPO VISUAL dun ASASINO, quedará REVELADA (salvo caselas ESCURAS).
Non hai límite de distancia. Trázase en liñas rectas, tanto horizontal como vertical, desde a posición do ASASINO. Córtase ao atopar unha PAREDE ou unha PORTA.
- Os ASASINOS deben ATACAR a PRESA para gañar a partida.
- Cada ASASINO pode ATACAR unha vez por rolda, cando estea na mesma casela que a PRESA REVELADA.
- Tamén ocorre durante a quenda da PRESA se entra voluntariamente nunha casela onde haxa polo menos un ASASINO, aínda que sexa ESCURA.
- Os ATAQUES quitan 1 ficha de SANGUE.
SNUFF