PRGL Studios
0
Caixa do xogo de mesa SNUFF

PRGL Studios · Xogo de mesa

SNUFF — xogo de mesa de terror asimétrico

Son persoas, como ti... están aquí para matarte

Recensións de exemplo
Xogadores
2–5
Duración
30 min
Idade
+18
Xénero
Terror · Asimétrico
33,50 €IVE incluído

En stock·Envío: prazo e custo por confirmar

1
Proba gratisDemo imprimible
  • EnvíoPor confirmar
  • Devolución14 días
  • PagamentoSeguro

Descrición

Non hai guión.
Non hai actores.
Só escoria humana, igual ca ti...

SNUFF é un xogo de mesa asimétrico por quendas de tensión, engano e dedución no que se leva a cabo a gravación dunha película snuff, vídeos ilegais nos que se cometen actos contra a vida humana.

Tres psicópatas homicidas foron contratados para acabar coa vida dunha vítima atrapada antes de que escape.

Unha obra sublime deseñada para os padais máis refinados da dark web.

Benvidos a SNUFF.

— o Director

  • 01

    Asimétrico

    Unha presa contra tres asasinos: cada bando xoga a algo distinto.

  • 02

    Engano

    A presa móvese en segredo e fai ruído falso para despistar.

  • 03

    Tensión

    Partidas de 30 minutos que se deciden no último movemento.

Tráiler

Mira SNUFF en acción.

MostraVídeo de mostra: substituirase polo tráiler real.

Contido da caixa

Foto de mostra: compoñentes de SNUFFMostra
  • Taboleiro de catro cuadrantes (público e segredo)
  • Pantalla do Director
  • Miniaturas da Presa e dos tres Asasinos
  • Cartas de acción da Presa e dos Asasinos
  • Cartas de obxecto
  • Fichas de Chave, Sangue e Ruído
  • Regulamento

Lista orientativa: cantidades exactas por confirmar.

Detalles

Xogadores
2–5
Duración
30 min
Idade recomendada
+18
Deseño, arte e desenvolvemento
Daniel · PRGL Studios
Ano
2026
Idioma dos compoñentes
Por confirmar
Tamaño da caixa
Por confirmar
Peso
Por confirmar
Referencia
PRGL-SNUFF

Recensións

MostraEstas recensións son de mostra para o deseño da páxina. Substituiranse por opinións reais de xogadores.

Recensión de exemplo

Texto de mostra: aquí irá o que conte un xogador real sobre a tensión das partidas.

— Xogador/a de exemplo
Recensión de exemplo

Texto de mostra: aquí irá unha opinión real sobre xogar como a Presa ou como os Asasinos.

— Xogador/a de exemplo
Recensión de exemplo

Texto de mostra: aquí irá unha opinión real sobre os compoñentes e a arte.

— Xogador/a de exemplo
Enviar a miña opinión

Preguntas frecuentes

Cantas persoas poden xogar?

De 2 a 5. Sempre hai unha Presa e tres Asasinos; con dous xogadores, un leva a Presa e o outro os tres Asasinos.

Canto dura unha partida?

Uns 30 minutos.

Por que +18?

Pola súa temática de terror e violencia ficticia.

Podo probalo antes de mercalo?

Si: descarga de balde a demo imprimible (Print & Play) co botón «Proba gratis».

Canto tarda o envío?

Prazos e custos de envío por confirmar.

Podo devolvelo?

Si, tes 14 días desde que o recibes. Consulta as condicións de venda.

Regras completas

Todo o que precisas para xogar a túa primeira partida.

A partida

Unha partida enfronta unha PRESA contra tres ASASINOS.

Gaña a PRESA

A PRESA gaña se consegue as tres fichas de CHAVE e logra escapar.

Gañan os ASASINOS

Os ASASINOS gañan se a PRESA perde as súas dúas fichas de SANGUE.

O Director

O xogo require un DIRECTOR, que é o árbitro da partida. A súa función é colocar as fichas e comunicar a información entre os dous bandos. Nas partidas de dous xogadores, a PRESA tamén desempeña esas funcións.

Preparación

Segue estes pasos en orde para preparar a partida.

1 · Xogadores e roles

Sempre hai unha PRESA e tres ASASINOS, independentemente do número de xogadores que vaian xogar unha partida. Poden xogar mínimo dous xogadores.

Dous xogadoresUn xogador controla a PRESA e o outro controla os tres ASASINOS. A PRESA tamén fai de DIRECTOR.
Ata cinco xogadoresUn xogador controla a PRESA, ata tres xogadores controlan os tres ASASINOS como un equipo e o último é o DIRECTOR.
2 · Crear o taboleiro

O taboleiro está formado por catro pezas chamadas CUADRANTES. Decídense ao chou catro pezas para cada partida.

A PRESA coloca as pezas de CUADRANTE público formando un cadrado cun oco central, facendo que coincidan todas as portas interiores e que as SAÍDAS estean na parte exterior, creando así o taboleiro público.

Despois crea unha copia idéntica detrás da pantalla con pezas de CUADRANTE segredo, creando o taboleiro segredo.

3 · Colocar fichas
  1. Os ASASINOS colocan cada unha das súas miniaturas en calquera casela que teña unha porta cara ao exterior do taboleiro.
  2. A PRESA baralla as súas fichas de obxecto, as tres CHAVES e os tres obxectos verdes. Colócaos boca abaixo en caselas da súa elección, deixando entre cada obxecto polo menos dúas caselas de espazo. Non poden colocarse en caselas ESCURAS nin en CONDUTOS. Debe haber polo menos un obxecto en cada CUADRANTE.
  3. A PRESA coloca a súa miniatura no seu taboleiro, sobre unha ficha de obxecto, e coloca dúas fichas de SANGUE á vista de todos.
O taboleiro

O taboleiro está formado por catro CUADRANTES. Cada un ten 12 CASELAS. Para se mover polas caselas, os xogadores gastan os movementos que as súas accións indiquen, respectando as PORTAS e as PAREDES.

Taboleiro de SNUFF: catro cuadrantes de 12 caselas con paredes, portas, saídas, caselas escuras e condutos
Parede

Non permite o paso e corta a VISIÓN dos ASASINOS.

Porta

Permite o paso e corta a VISIÓN dos ASASINOS.

Saída

A PRESA gaña a partida se escapa por unha destas caselas.

Casela escura

Dentro dela, a PRESA NON pode ser vista polos ASASINOS.

Conduto

Se a PRESA está nesta casela, pode usar 1 movemento para entrar nel e ir a outro conduto que estea nun CUADRANTE adxacente. Ao facelo, xérase 1 RUÍDO nesa casela. Só pode usarse un por quenda.

Como se xoga

O xogo desenvólvese por roldas seguindo as fases en orde ata que un dos bandos cumpra o seu obxectivo.

Fase 1Quenda da Presa

  • A PRESA elixe unha carta de acción e execútaa en segredo ante o DIRECTOR.
  • O DIRECTOR anuncia o total de puntos de RUÍDO xerado e coloca as fichas simultaneamente nas caselas correspondentes do taboleiro público.
  • Durante a súa quenda, a PRESA pode usar un OBXECTO VERDE que recollese (non conta como acción). Cada OBXECTO VERDE só pode ser usado unha vez por partida.
  • Antes, durante ou despois da acción, a PRESA pode recoller un OBXECTO que estea na súa mesma casela. Ao facelo, xérase 1 RUÍDO nesa casela.

Fase 2Quenda dos Asasinos

Cada ASASINO toma a súa quenda en calquera orde de maneira individual:

  1. Elixe unha carta de acción, paga o seu custo e execútaa no taboleiro público.
  2. O ASASINO mira ao seu arredor. Se a PRESA está dentro do seu CAMPO VISUAL, queda REVELADA. Os ASASINOS miran ao seu arredor sempre que non estean en movemento.
  3. Se o ASASINO está na mesma casela que a PRESA REVELADA, ATÁCAa e esta perde unha ficha de SANGUE.

Puntos de ruído

Os puntos de RUÍDO son o principal recurso dos ASASINOS. Serven para predicir a posición da PRESA e para pagar custos de accións.

Os RUÍDOS son colocados polo DIRECTOR nas caselas onde se producen. Unha vez xerados, os ASASINOS obtéñenos inmediatamente. Deben xestionar en equipo os puntos de RUÍDO dispoñibles.

Onde sentarse

Os ASASINOS sitúanse na mesa de modo que só poidan ver o taboleiro público.

A PRESA e o DIRECTOR colócanse tras a pantalla e poden ver sempre ambos taboleiros e saben que accións fan os ASASINOS.

A Presa

Un individuo traído a un escenario preparado para a súa propia caza. O xogador con este rol deberá recoller tres CHAVES agochadas polo taboleiro para escapar.

Cada quenda, a PRESA debe elixir unha carta de acción e levala a cabo en segredo no seu propio taboleiro ante o DIRECTOR. As accións da PRESA non teñen custo. Ademais, pode recoller e usar fichas de OBXECTO. As súas accións básicas son:

Carta de acción da Presa «Sixilo» · SNUFF

Sixilo

Sen ruído

Non xera RUÍDO. Move 1 casela. (Movemento silencioso)

Carta de acción da Presa «Fuxir» · SNUFF

Fuxir

Sen ruído

Non xera RUÍDO. Move entre 1 e 4 caselas. Só pode usarse se a PRESA está REVELADA.

Carta de acción da Presa «Falsear ruído» · SNUFF

Falsear ruído

Fai ruído

Xera 1 RUÍDO en calquera casela do taboleiro. Move entre 0 e 1 casela.

Carta de acción da Presa «Correr» · SNUFF

Correr

Fai ruído

Xera 1 RUÍDO antes de te mover. Move entre 1 e 2 caselas. (Movemento rápido pero ruidoso)

Obxectos

Recoller obxectos

Sempre que a PRESA estea na mesma casela que un OBXECTO agochado, recólleo. Ao facelo, dálle a volta, engádeo ao seu inventario e xérase 1 RUÍDO nesa casela.

Usar obxectos

Durante a súa quenda, a PRESA pode usar un OBXECTO VERDE que recollese previamente (non conta como acción). Cada OBXECTO só pode ser usado unha vez por partida.

Carta de obxecto «Botella» · SNUFF

Botella

Xera 2 RUÍDOS repartidos entre dúas caselas distintas do taboleiro.

Carta de obxecto «Adrenalina» · SNUFF

Adrenalina

Move 1 casela.

Carta de obxecto «Tixolo» · SNUFF

Tixolo

Golpea un ASASINO que estea na túa casela. Non che pode VER nin ATACAR e queda INCONSCIENTE. (Salta a súa seguinte quenda. Ata que volva á súa quenda, non pode ver nin atacar.)

Estados da Presa
Presa oculta
Posición: SEGREDA

É o estado por defecto da PRESA. Non se mostra a súa posición no taboleiro público. Os ASASINOS non poden vela salvo se entra dentro do seu CAMPO VISUAL.

Presa revelada
Posición: PÚBLICA

O DIRECTOR coloca a miniatura da PRESA no taboleiro público. Todos os ASASINOS ven a súa posición exacta e poden ATACALA. A PRESA RÉVELASE ao estar ou entrar nunha casela que estea dentro do CAMPO VISUAL dun ASASINO. Deixa de estar REVELADA ao saír do CAMPO VISUAL de todos os ASASINOS. A miniatura da PRESA retírase sen indicar a dirección que tomase.

Como gaña a Presa?
  1. Atopar as tres CHAVES, agochadas no taboleiro.
  2. Chegar a unha casela que teña unha porta conectada co exterior do taboleiro (SAÍDA).
  3. Se estás nunha casela de SAÍDA e tes as tres CHAVES, podes indicarlle ao DIRECTOR que queres escapar. Ao facelo, xérase 1 RUÍDO na túa casela. Facer isto non conta como acción. Se logras sobrevivir a esta rolda, gañas a partida.

Os Asasinos

Tres psicópatas homicidas contratados para cazar a presa. Os xogadores deben quitarlle os seus puntos de SANGUE.

Cada ASASINO toma a súa quenda en calquera orde de maneira individual: fai unha acción pagando o seu custo. Os ASASINOS miran ao seu arredor sempre que non estean en movemento. As súas accións básicas son:

Carta de acción dos Asasinos «Camiñar» · SNUFF

Camiñar

Custo 0

Move entre 1 e 2 caselas. Non podes permanecer na túa casela actual (mover 0).

Carta de acción dos Asasinos «Liderar» · SNUFF

Liderar

Custo 0

Move 1 casela. As accións BÁSICAS do seguinte ASASINO custan 0 RUÍDO esta rolda.

Carta de acción dos Asasinos «Correr» · SNUFF

Correr

Custo 1

Move 3 caselas. Esta quenda o ASASINO non pode atacar.

Carta de acción dos Asasinos «Iluminar» · SNUFF

Iluminar

Custo 1

Move entre 0 e 2 caselas. Esta quenda o ASASINO pode ver en caselas escuras.

Pasivas e parafilias

Cada ASASINO ten dúas habilidades propias: PASIVA e PARAFILIA.

As PASIVAS son habilidades innatas que dan un beneficio ao ASASINO. Non se poden activar como unha acción normal, senón que se aplican sempre que así se indique.

As PARAFILIAS son accións únicas e poderosas que cada ASASINO pode facer pagando o seu custo de RUÍDO en lugar de facer a súa acción de quenda.

Revelar a Presa

Cando a PRESA sexa REVELADA, debe mostrar todas as fichas de CHAVES que recollese. Os ASASINOS obteñen melloras segundo o número de CHAVES que a PRESA obtivese.

Sadismo

Os ASASINOS obteñen 6 RUÍDOS.

Depravación

As PARAFILIAS dos ASASINOS custan 1 RUÍDO menos.

Clímax

As accións BÁSICAS dos ASASINOS moven ata 1 casela extra.

A primeira ficha de CHAVE que se revele outorga SADISMO; a segunda, DEPRAVACIÓN; e a terceira, CLÍMAX.
Campo visual

Cada ASASINO ve ao seu arredor SEMPRE, salvo cando está en medio do movemento.

O CAMPO VISUAL determina a cantidade de caselas que o ASASINO pode ver desde a súa posición no taboleiro.

Sempre que a PRESA estea dentro do CAMPO VISUAL dun ASASINO, quedará REVELADA (salvo caselas ESCURAS).

Non hai límite de distancia. Trázase en liñas rectas, tanto horizontal como vertical, desde a posición do ASASINO. Córtase ao atopar unha PAREDE ou unha PORTA.

Como gañan os Asasinos?
  • Os ASASINOS deben ATACAR a PRESA para gañar a partida.
  • Cada ASASINO pode ATACAR unha vez por rolda, cando estea na mesma casela que a PRESA REVELADA.
  • Tamén ocorre durante a quenda da PRESA se entra voluntariamente nunha casela onde haxa polo menos un ASASINO, aínda que sexa ESCURA.
  • Os ATAQUES quitan 1 ficha de SANGUE.

SNUFF

SNUFF2–5 · 30 min · +18
Buy · 33.50 €